MEDIA ELEKTRONIK DAN PENDIDIKAN: 
Televisi, video game dan komputer

Valdemar W. Setzer 
Departemen Ilmu Komputer, Universitas São Paulo, Brasil 

www.ime.usp.br/~vwsetzer 
 

1. Perkenalan

Makalah ini awalnya ditulis dalam bahasa Spanyol sebagai teks untuk workshop yang dilakukan di IDRIART Festival La Educación Encerra un Tesoro [Pendidikan Menyertakan Harta a], yang berlangsung di San Salvador, pada Maret 1998 (lihat versi di situs web saya). Versi diperpanjang dalam bahasa Portugis diterbitkan sebagai bab pertama buku sayaMeios Eletrônicos e Educação: uma Visão alternativa [Media Elektronik dan Pendidikan: pandangan alternatif], São Paulo: Editora Escrituras, 2001. Ini adalah terjemahan dari yang terakhir, dengan beberapa ekstensi, tanpa referensi untuk bab-bab selanjutnya dari buku itu. Untuk versi dalam bahasa Jerman, lihat situs web saya. Versi ini (1.0) memiliki masih referensi yang sama dari kertas yang muncul dalam buku; suatu hari nanti mereka akan disesuaikan dengan literatur dalam bahasa Inggris.

Saya jelaskan di sini, sebentar, dari sudut pandang fenomenologis pandang, setiap aparatur - TV, video game dan komputer -, dan sikap pengguna mereka. Lalu, aku menutupi dampak pendidikan mereka. Pendekatan umum untuk tiga media memungkinkan untuk perbandingan menarik antara mereka dengan hubungan dengan pengaruh mereka pada pengguna mereka: masing-masing bertindak terutama pada daerah tertentu dari aktivitas batin pengguna.Pertimbangan saya didasarkan pada Waldorf Pendidikan [Lanz, 1998], diperkenalkan oleh Rudolf Steiner pada tahun 1919 dan digunakan di lebih dari 800 sekolah (selain lebih dari 1.000 taman kanak-kanak yang terisolasi) di seluruh dunia.

2. Televisi

2.1 Aparat

Set TV adalah aparat biasanya didasarkan pada tabung sinar katoda (liquid crystal display masih terlalu mahal, relatif jarang dan tidak akan dipertimbangkan di sini). Di dalamnya, filamen dipanaskan, membentuk sekitarnya apa yang disebut electronic "cloud." Sebuah tegangan yang sangat besar (sekitar 25.000 Volts dalam kasus TV warna) antara filamen dan layar metalized menarik elektron dari awan itu, membuat mereka meninggalkan filamen di bawah bentuk balok dan memukul layar; di titik hit-nya fosfor layar memancarkan cahaya. Berkas elektron secara magnetis pindah efek scanning, menghasilkan jalur garis pada layar - pertama garis ganjil, maka de bahkan yang, sehingga mengurangi berkedip-kedip. Sangat menarik untuk melihat bahwa gambar tidak pernah benar-benar terbentuk pada layar, karena ketika sinar kembali ke titik di mana itu sudah berlalu, titik ini harus telah pudar sepenuhnya, jika tidak akan ada tumpang tindih dan gambar tidak akan jelas . Dengan demikian, masing-masing gambar lengkap terbentuk pada kenyataannya di retina, karena retensi cahayanya; ini tidak terjadi dengan objek secara langsung diamati oleh mata. Sebuah variasi dalam intensitas berkas elektron menghasilkan poin dengan kecerahan yang lebih tinggi atau lebih rendah. Dalam kasus TV berwarna, ada topeng dengan urutan dari tiga titik kecil tetangga: merah, hijau dan biru; kombinasi intensitas yang berbeda dari balok di setiap titik dari kelompok menghasilkan di penampil ilusi warna. Dalam standar Amerika, masing-masing gambar terbentuk 30 kali per detik, dibagi dalam garis yang dibentuk secara berurutan dengan cara titik-titik. Di bioskop, gambar terbentuk melalui gambar lengkap (24 detik) dan bukan oleh garis titik-titik di yang terakhir, ilusi hanya gerakan (selain kedalaman yang diberikan oleh perspektif).

gambar cukup kasar: sekitar 300.000 titik - hanya untuk perbandingan, retina memiliki sekitar 150 juta sel sensitif terhadap cahaya. Dengan demikian, tidak mungkin untuk membedakan pada layar ekspresi wajah seseorang jika seluruh tubuh difokuskan. Oleh karena itu, di sinetron dan di program berita hampir hanya wajah difokuskan - karena akan terlihat kemudian, ekspresi seseorang adalah fundamental dalam transmisi. Bandingkan juga ketajaman visual kita seperti kita melihat pohon pada jarak tertentu, melihat daun khas; jika pohon sepenuhnya berfokus oleh kamera TV, daun tidak dapat dibedakan di layar.

Seperti dalam film, televisi dapat dicirikan sebagai sistem gambar serial, memberikan kesan gerakan, dengan suara disinkronisasi. perbedaan mendasar adalah fakta-fakta bahwa layar TV sangat kecil, dan layar film besar (ini menuntut pergerakan mata dan kepala), dan gambar dari film ini sangat jauh lebih halus dan diproyeksikan secara keseluruhan.

2.2 Penampil

penampil tidak aktif secara fisik. Mengingat indera, hanya penglihatan dan pendengaran yang aktif, tetapi dalam cara yang sangat parsial - misalnya, mata praktis tidak bergerak [Mander, 1978, p. 165]. Bahkan, daerah kecil visi ketajaman yang lebih besar dari retina, fovea, menentukan kerucut 2 derajat total pembukaan di depan mata (dari total sekitar 200 derajat dicakup oleh mata tetap, seperti dapat diverifikasi oleh pembukaan lengan), dan aparat pada jarak yang normal mencakup sekitar 6 derajat [Patzlaff, 2000, hal. 25]. Oleh karena itu tatapan kaku pemirsa, yaitu otot-otot mata yang hampir tidak aktif. gambar tidak menjadi lebih tajam jika pemirsa mendekati layar, tidak seperti apa yang terjadi dengan benda-benda umum. Alih-alih itu, orang mulai melihat titik-titik yang membentuk gambar warna. Secara umum, jarak ke TV adalah konstan, sehingga tidak ada kebutuhan untuk akomodasi optik (konvergensi dari sumbu optik dan ketebalan lensa kristal); kecerahan juga praktis konstan, akibatnya murid tidak mengubah pembukaan; dan lain-lain

Berpikir praktis tidak aktif: tidak ada waktu untuk penalaran sadar dan asosiasi mental, karena ini adalah relatif lambat. Ini telah terbukti dalam beberapa penelitian efek neurofisiologis menonton TV [Krugman, 1971; Emery dan Emery, 1976; Walker, 1980]: yang electroencephalogram dan kurangnya pergerakan mata pemirsa menunjukkan keadaan kekurangan perhatian, kantuk, semi-hypnosis (biasanya setiap penampil memasuki negara ini dalam waktu sekitar setengah menit). Jane Healy membenarkan kondisi mental ini sebagai reaksi neurologis untuk berlebihan dan terus menerus rangsangan visual [1990, p. 174]. Gambar berkedip, lingkungan redup dan pasif fisik pemirsa, terutama pandangan tetap nya, membuat skenario yang sama untuk sesi hipnosis [Mander, 1978].

Masih ada aktivitas dalam dari perasaan. Hal ini praktis kegiatan eksternal dan internal hanya pemirsa. Ini adalah alasan mengapa program selalu mencoba untuk menyebabkan dampak pada perasaan: sinetron dengan konflik yang pribadi atau situasi yang sangat ironis, olahraga berbahaya, penuh aksi, dan kekerasan banyak diperdebatkan.

Semua ini berarti bahwa penonton biasanya dalam keadaan hati nurani khas hewan ketika ini tidak tertarik dengan kegiatan eksternal seperti berburu, atau memperhatikan bahaya yang mungkin, mencari makanan, dll

Negara pemirsa kantuk terkenal di kalangan direksi gambar. Itulah sebabnya mereka selalu menghasilkan gambar yang dalam gerakan konstan: jika gambar akan tetap beku selama beberapa waktu, pemirsa akan cenderung untuk mendapatkan tidur. Jerry Mander menulis bahwa di Amerika Serikat ada perubahan image dari 8 sampai 10 per menit rata-rata, memproduksi apa yang mata "efek teknis." Ini termasuk efek zoom, perubahan kamera, tumpang tindih gambar, tampilan kata-kata di layar, dan perubahan non-alami yang sama suara [1978, p. 303]. Dalam transmisi iklan, ia terdeteksi 10 sampai 15 efek teknis. Neil Postman, dalam bukunya yang luar biasa di TV dan pidato publik, membawa rata-rata 3,5 detik untuk durasi setiap gambar [1986, p. 86]. Saat ini, di TV Brasil, perubahan tersebut jauh lebih cepat, karena saya bisa memverifikasi. Perubahan ini konstan gambar dan kegembiraan yang diperlukan emosi (sumber daya yang digunakan untuk mencegah pemirsa dari melewati dari keadaan normal kantuk dengan yang tidur nyenyak), hasil bahwa segala sesuatu yang ditransmisikan oleh televisi harus diubah menjadi sebuah acara. Postman meminta perhatian untuk fakta bahwa, sebagai akibatnya, hampir segala sesuatu dalam hidup menjadi acara: politik, agama, pendidikan, dll [idem, hal 87, 114, 125, 142.]. Orang mendapat begitu banyak digunakan untuk acara TV format yang mereka tidak menerima atau mentolerir, bentuk-bentuk lain yang lebih budaya sederhana dan lebih tenang dari aktivitas, memiliki kesan bahwa mereka membosankan.

Sebaliknya, membaca membutuhkan suatu kegiatan dalam intens: dalam kasus roman, membayangkan lingkungan dan orang yang dijelaskan; dalam teks filosofis atau ilmiah, terus mengaitkan konsep yang dijelaskan dan mengembangkan yang baru. TV, sebaliknya, tidak menuntut aktivitas mental: gambar yang diterima siap, hampir tidak ada untuk mengasosiasikan (ingat mengatakan bahwa gambar bernilai seribu kata) - tidak memiliki waktu untuk melakukannya. Tidak ada kemungkinan untuk berpikir tentang apa yang sedang dikirim, karena kecepatan perubahan gambar, suara dan subjek mencegah penampil yang normal dari sadar berkonsentrasi dan menyertai transmisi.

2.3 TV dan pendidikan

Dari apa yang telah dilihat, dapat disimpulkan bahwa TV praktis tidak memiliki efek pendidikan. Pendidikan adalah proses yang sangat lambat - apa yang dipelajari dalam cara yang cepat biasanya tidak memiliki nilai dalam -, dan harus mengikuti perkembangan global anak atau orang muda. Tapi dengan TV segala sesuatu harus cepat karena karakteristik alat dan negara pemirsa pikiran. Selain menjadi proses yang sangat lambat, pendidikan juga harus menjadi sangat kontekstual: guru memperhitungkan apa yang diberikan pada hari sebelumnya atau minggu dan, dalam metode pendidikan terpadu, seperti di Waldorf Pendidikan, guru tahu apa guru-guru lain yang sama kelas lakukan dan tahu setiap siswa sangat baik. Sebaliknya, TV, menjadi media komunikasi massa, mentransmisikan sesuatu yang pada umumnya adalah benar-benar keluar dari konteks pemirsa.

Saya menemukan bahwa titik paling negatif dari televisi dengan kaitannya dengan pendidikan adalah bahwa tuntutan yang terakhir siswa perhatian dan aktivitas, terutama bila kita menganggap pendidikan yang seharusnya sebagai salah satu tujuan utama pengembangan kapasitas membayangkan dan penciptaan mental. Tapi TV tidak persis sebaliknya: banjir konstan jutaan gambar membuat penonton kehilangan imajinasi dan kreativitasnya. Yang khusus menyibukkan mengenai anak-anak dan remaja, yang justru mengembangkan kemampuan mereka (pada orang dewasa yang sudah memiliki mereka, hilangnya sebagian mereka mungkin disesalkan, tapi jauh lebih buruk tidak pernah mampu mengembangkan mereka).

Kesimpulannya adalah bahwa TV dapat digunakan sebagai sarana untuk pengkondisian, tetapi tidak untuk mendidik.Artinya, seperti yang sudah diketahui oleh Jerry Mander dalam buku tersebut, mengapa pernikahan yang sempurna ada antara TV dan iklan [1978, p. 134]. Untuk yang terakhir, negara konsumen yang ideal untuk pikiran adalah semi-kesadaran, karena cara ini kritik adalah tidak mungkin (iklan adalah seni meyakinkan orang untuk mengkonsumsi apa yang mereka tidak perlu, memiliki harga yang lebih besar atau berkualitas rendah). Pada tahun 2000, sekitar 6 miliar dolar dihabiskan di Brasil untuk iklan; 63% dari total pergi ke iklan TV - karena ia bekerja! Mander menyebutkan bahwa dalam pengeluaran Amerika Serikat dengan iklan di TV di 70 adalah 60% dari total [1978, p.134]. Marie Winn, dan Fred dan Merrelyn Emery, menunjukkan bahwa televisi tidak memiliki efek pendidikan [Winn, 1979, hal. 59; Emery & Emery, 1976, hal. 107]. Apa yang memiliki, adalah efek jika tindakan penyejuk dan gambar batin.

Dengan demikian, televisi mewakili dalam banyak aspek antitesis dari pendidikan. Ini seharusnya hanya digunakan dalam pendidikan untuk tujuan ilustrasi, dengan video durasi pendek, sehingga guru dapat mengulang gambar dan berdiskusi dengan murid-muridnya apa yang mereka tonton, sebaiknya hanya di sekolah atau perguruan tinggi.

3. game Electronic

3.1 Aparat

Saya akan mempertimbangkan sini hanya permainan elektronik yang paling khas: bahwa yang menuntut kecepatan dari pemain, yang bermain melawan mesin dan menang poin saat ia melakukan tindakan tertentu dengan benar.Saya menyebut jenis permainan "game tempur." Mereka juga disebut "stimulus dan respon permainan."

Aparat terdiri dari layar (relatif besar seperti dalam kasus monitor komputer atau TV, atau akhirnya layar yang sangat kecil dari game portable), komputer dan beberapa media komunikasi antara pemain dan komputer - keyboard, joystick atau pistol yang mendeteksi posisi itu menunjuk ke layar ketika pelatuk ditarik.

Layar menunjukkan beberapa tokoh dalam gerakan; pemain harus melakukan beberapa tindakan dengan jari-jarinya, misalnya menekan beberapa tombol; komputer mendeteksi yang tombol ditekan dan menghasilkan modifikasi di gambar di layar; dan seterusnya.

Karena akan dilihat nanti, komputer adalah mesin deterministik. Ini memiliki sebagai konsekuensi bahwa, jika gambar tertentu ditampilkan pada layar dan pemain menekan tombol tertentu, perubahan citra akan selalu sama.Beberapa efek random dapat diperkenalkan, tetapi mereka harus selalu ditentukan sebelumnya antara koleksi tindakan yang telah diramalkan oleh programmer permainan.

3.2 Pemain

Berbeda dari televisi, set permainan pemain adalah sirkuit tertutup: apa yang terjadi di layar, yaitu, mesin apa yang dilakukannya, tergantung sebagian pada tindakan pemain. Dengan demikian, pemain tidak pasif secara fisik. Tapi aktivitasnya sangat terbatas. Menggunakan keyboard, praktis hanya jari-jarinya bergerak, cukup cepat, dan tangannya praktis tetap masih; dengan joystick, pada umumnya hanya satu tangan membuat gerakan mekanis kecil.

Seperti dalam kasus TV, visi dan audisi (bila ada suara) yang sebagian aktif, tetapi dalam permainan elektronik masih ada aktivitas kecil dari rasa sentuhan dan, menggunakan klasifikasi dari 12 indra diperkenalkan oleh Rudolf Steiner [ Setzer, SAL, 2000], arti sinesthetic, gerakan, juga sebagian aktif. Kedua, meskipun, serta visi dan audisi, bertindak dengan cara yang sangat terbatas: tombol tidak menuntut diferensiasi taktil dan gerakan selalu sama.

Masih ada kesamaan lain dengan TV: berpikir tidak aktif. Dalam permainan khas, titik-titik yang menang pemain tergantung pada kecepatan reaksinya. Seperti pemikiran sadar sangat lambat, pemain harus bereaksi tanpa berpikir.Menonton TV, pemirsa yang pasif, tanpa berpikir; dalam kasus permainan elektronik, pemain aktif di alam yang sangat terbatas gerakan, tetapi juga tanpa berpikir. Dengan kata lain, game memaksa tindakan otomatis. Hal ini membuatnya sangat jelas mengapa anak-anak memiliki lebih banyak kemudahan dan lebih sukses dengan mesin-mesin: mereka masih tidak memiliki pemikiran mereka dan kesadaran mereka sehingga dikembangkan sebagai orang dewasa; perkembangan ini membuat penghapusan berpikir lebih sulit jika diperlukan untuk melakukan suatu tindakan.

Akhirnya, seperti dengan TV, perasaan aktif, terbatas pada apa yang saya sebut "perasaan tantangan." Perasaan ini merupakan sumber utama daya tarik pemain untuk permainan. Dalam kedua kasus perasaan yang buatan, yaitu, mereka tidak memiliki hubungan dengan realitas alam dan termotivasi dari luar. Bandingkan dengan perasaan terbangun dengan membaca sebuah roman: mereka didasarkan pada penciptaan batin (karakter atau situasi gambar bagian dalam). Atau dengan visi orang yang ceria atau menderita: dalam hal ini kebahagiaan atau penderitaan orang lain merupakan realitas yang diamati. Dalam kasus permainan, perasaan utama melibatkan menghadapi tantangan, kemenangan melawan mesin. Mengetahui bahwa apa yang sebagian besar aktif di pengguna yang perasaannya, pertempuran-jenis video game desainer melakukan hal yang sama sebagai produsen TV: situasi sekarang di mana perasaan yang kuat terangsang, akibatnya selalu melibatkan kekerasan dan tantangan. Seperti TV, isi game adalah konsekuensi dari karakteristik alat dan keadaan pikiran memaksa pada pengguna.

Sangat menarik untuk dicatat bahwa reaksi otomatis adalah karakteristik dari hewan dan bukan dari manusia dewasa. Secara umum, manusia dewasa berpikir sebelum melakukan sesuatu, memeriksa dengan cara representasi mental konsekuensi dari tindakan mereka. Sebagai contoh, mari kita anggap bahwa seorang laki-laki melihat di jalan seorang wanita yang sangat cantik dan terasa keinginan untuk menciumnya. Biasanya dia tidak akan melakukannya, karena ia akan berpikir bahwa mungkin ia tidak akan menyukainya, dia bisa mulai berteriak, menciptakan setidaknya situasi yang tidak nyaman, dan sebagainya. Sebagai konsekuensi dari representasi batin, dia mengontrol dirinya sendiri dan tidak bertindak sesuai dengan dorongan hatinya. Hal yang sama tidak terjadi dengan hewan: mereka segera bertindak digerakkan oleh dorongan mereka dan dengan pendingin dilakukan oleh lingkungan. Binatang tidak berpikir tentang konsekuensi dari tindakan tersebut. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa permainan elektronik, di satu sisi, "animalize" pemain.

Di sisi lain, karena permainan membebankan tindakan motor matik kecil dan tindakan mereka adalah mekanik, mereka "maquinize" pemain. Sangat mudah untuk melihat bahwa, jika mesin pengganti pemain, dengan kamera untuk mendeteksi perubahan pada layar dan komputer untuk merencanakan dan mengambil tindakan konsekuen, akan bermain jauh lebih baik daripada manusia. Dengan kata lain, dapat dikatakan bahwa pemain berkurang ke mesin yang mendeteksi pulsa visual yang kecil dan terbatas dan melakukan gerakan kecil dan terbatas dengan jari-jarinya.

3.3 permainan elektronik dan pendidikan

Salah satu tujuan yang paling penting dari pendidikan adalah untuk mengembangkan kapasitas mengambil sikap sadar. Seperti terlihat, hewan selalu bertindak mengikuti naluri dan penyejuk mereka, tapi manusia tidak. permainan elektronik melawan tujuan ini pendidikan dan menghasilkan "animalization" dari manusia; ini adalah berlawanan dengan salah satu tujuan tertinggi pendidikan, yaitu, mengubah orang muda lebih manusiawi dan kurang hewan.

Seperti dalam kasus TV, permainan elektronik tidak memiliki konteks. Semua pemain ditangani dengan cara yang sama. Dengan cara ini, permainan melawan ideal pendidikan Barat untuk memproduksi individu dibedakan. Di sisi lain, mereka kondisi pemain untuk mengeksekusi terbatas, gerakan mekanik yang membuatnya memenangkan lebih banyak poin. Salah satu cita-cita tertinggi pendidikan harus membentuk individu dewasa yang dapat bertindak dalam kebebasan, mencoba untuk mencapai tujuan yang ditetapkan sendiri, dan tidak bertindak dengan cara-AC.

Hal penting lainnya adalah kompetisi vs kerjasama. Secara tradisional, pendidikan di rumah dan di sekolah telah memiliki sebagai salah satu tujuannya mempersiapkan anak-anak dan orang muda untuk menghadapi dunia profesional yang kompetitif. Saya menemukan ini kesalahan besar. Ini adalah pendapat saya kuat bahwa pendidikan harus bertujuan kerjasama, dan bukan kompetisi. Ini adalah satu-satunya cara untuk mengembalikan penderitaan psikologis dan sosial yang telah terus meningkat di dunia, karena persaingan yang egois (dalam hal individu atau kelompok) dan anti-sosial. Jika seseorang menganggap dunia hidup alami, yaitu, tanaman dan hewan, orang melihat kompetisi di mana-mana, bertujuan kelangsungan hidup individu dan spesies. Saya tidak menganggap manusia sepenuhnya alami, bahkan ketika gua manusia mulai melakukan lukisan ia bukan makhluk alam lagi, dan satu mungkin menduga bahwa manusia tidak pernah sepenuhnya alami. Manusia bisa merasakan dan berolahraga kasih sayang dan cinta tanpa pamrih, yang tidak ada di alam. Saya pikir satu-satunya cara untuk mengembalikan tren sekarang meningkatkan kesengsaraan di dunia adalah dengan mengembangkan kemampuan ini dan pendidikan di rumah dan di sekolah harus mengambil bagian penting dalam proses ini. permainan elektronik (terutama dari jenis tempur) melakukan hal yang sebaliknya: mereka melatih untuk kompetisi, untuk bertindak, cara-cara kekerasan, dingin anti-sosial. Banyak orang menggunakan penalaran logis bahwa masyarakat adalah (sayangnya, menurut pendapat saya) penuh persaingan, dan pelatihan itu akan membantu anak-anak mereka di kemudian hari. Untuk orang-orang ini saya katakan bahwa dalam pendidikan ada waktu yang benar untuk semuanya. Anak-anak saya tidak dididik di rumah dan sekolah untuk menjadi kompetitif, tetapi untuk menjadi koperasi, tidak membenci, tetapi untuk mencintai; ketika mereka tumbuh dewasa, mereka menyesuaikan diri dengan cepat untuk situasi sosial saat ini mengerikan dan telah menyebabkan kehidupan profesional yang sukses - yang melibatkan banyak kompetisi. Tapi anak-anak saya terus kepekaan yang mendalam untuk manusia - dan hewan - penderitaan, dan sangat sosial yang bertanggung jawab, selalu berusaha untuk membantu orang lain. Dan mereka tidak pernah, benar-benar tidak pernah, menonton TV atau bermain video game di rumah (untuk fakta sederhana bahwa kita tidak pernah memiliki mereka, dan saya sangat senang melihat bahwa anak-anak perempuan saya lakukan ia sama dengan cucu-cucu saya).

Pemain permainan elektronik belajar bagaimana melakukan tindakan yang sangat khusus. Tapi apa yang ia belajar hanya dapat diterapkan dalam permainan dan tidak dapat digunakan dalam kehidupan praktis sehari-hari. Namun, dalam keadaan darurat, stres, atau situasi kesadaran dibasahi, pemain dapat bereaksi seperti yang ia lakukan dalam permainan, tapi penanganan apa yang nyata sebagai sesuatu buatan. Ini merupakan bahaya besar, karena yang terakhir adalah dua hal yang sama sekali berbeda. Dalam arti bahwa permainan jauh lebih buruk daripada TV.catatan TV di alam bawah sadar semua gambar pemirsa yang menyaksikan dan situasi; permainan elektronik, selain rekaman yang sama, melatih pemain untuk melakukan tindakan tertentu. Dalam buku terbarunya, John Naisbitt menyebutkan tragedi yang terjadi di beberapa sekolah Amerika, di mana pendingin dan pelatihan yang dilakukan oleh permainan elektronik memprovokasi tindakan kekerasan tragis dieksekusi oleh pengguna muda. Kasus mengesankan terjadi pada tahun 1998 di kota Paducah, Kentucky: seorang pemuda 14 tahun memasuki kelas, menembakkan 8 tembakan ditujukan pada kepala atau dada korban, tembakan per orang, dan tekan semua orang. Naisbitt menyebutkan analisis kasus di mana disebutkan bahwa seorang polisi yang baik atau tentara pada umumnya mencapai 20% dari tembakan, tidak pernah tunas hanya sekali per orang, dll [2000, p. 80]. Tapi fakta yang paling luar biasa adalah bahwa anak itu tidak pernah digunakan pistol sebelum: ia dilatih penggunaannya dalam permainan elektronik. Dalam analisis itu, teramati bahwa dalam kehidupan nyata seorang polisi jarang menggunakan senjata; di sisi lain, dalam sebuah permainan elektronik, hanya setelah beralih permainan di perlu untuk memulai shooting dan satu tidak pernah bisa berhenti, jika poin yang hilang. Dalam contoh yang disebutkan oleh Naisbitt, para pembunuh bertindak sebagai binatang atau, lebih buruk lagi, seperti mesin, dengan presisi yang fantastis dan dingin, tanpa belas kasihan. Kasus terakhir adalah peristiwa tragis World Trade Center di New York: tampaknya, pilot pembajak terus menerus dilatih bagaimana membuat kurva menggunakan simulator penerbangan; memukul target dengan jet saat melakukan kurva adalah tugas yang sangat sulit.

Dengan demikian, permainan elektronik juga tidak memiliki efek pendidikan. Sebaliknya, mereka berbahaya untuk pendidikan dan miseducate.

4. Komputer

4.1 pakaian The

Komputer benar-benar berbeda dari semua mesin lainnya. Transformasi yang terakhir, transportasi atau menyimpan energi atau materi. Misalnya, mesin bubut kekuatan mengubah materi, mobil mengangkut orang (materi), baterai menyimpan energi listrik, dll Komputer tidak membuat apa pun semacam itu: mereka mengubah, transportasi dan menyimpan data, yang diukur atau representasi simbolis kuantitatif dan tidak harus bingung dengan informasi.Informasi harus selalu memiliki makna bagi orang yang menerima itu, dan dalam beberapa kasus tidak dapat ditularkan di bawah bentuk data, misalnya, sensasi panas atau dingin (lihat kertas "Data, informasi, pengetahuan dan kompetensi" di situs web saya). Kuantifikasi penting untuk data, jika tidak maka tidak dapat dimasukkan ke dalam komputer, yang berurusan secara eksklusif dengan simbol terukur. Perhatikan bahwa program komputer juga data.

Data tidak memiliki konsistensi fisik, itu adalah produk dari pemikiran kita. (Itu persis fakta bahwa data tidak fisik yang mengarah pada pengurangan ukuran komputer. Tidak mungkin untuk mengurangi ukuran mesin bubut listrik atau mobil, karena harus sesuai dengan materi fisik bahwa mereka mengubah atau transportasi.)

Sebuah komputer adalah mesin yang mensimulasikan pengalaman terbatas. Sebuah program yang dijalankan terdiri dari pikiran, yang dinyatakan sebagai petunjuk. Eksekusi (lebih tepatnya, penafsiran) dari program mensimulasikan pengalaman yang programmer diuraikan untuk memproses data yang, seperti telah kita lihat, juga ekspresi pikiran.Hal ini tidak benar untuk mengatakan bahwa komputer berpikir, karena petunjuk itu menafsirkan pikiran sangat terbatas, terbatas pada tindakan yang mesin dapat mengeksekusi. pemikiran manusia meliputi jauh lebih dari penalaran yang digunakan untuk melakukan pemrograman atau untuk mensimulasikan pelaksanaan program. Selain itu, komputer membabi buta dan tak terelakkan menafsirkan petunjuk dari program, sehingga tidak dapat memiliki kreativitas pemikiran kita, dan itu jelas tidak memiliki perasaan. Perasaan biasanya menyertai pemikiran kita, mempengaruhi dan sebaliknya.

Karena baru-baru ini film yang Steven Spielberg "Artificial Intelligence," biarkan aku ngelantur sedikit di pertanyaan mesin bisa merasakan. Hal ini dimungkinkan untuk memikirkan pikiran-pikiran universal, objektif, misalnya konsep-konsep matematika. Misalnya, konsep lingkaran sebagai lokus titik yang berjarak sama ke satu titik tertentu (pusatnya) adalah benar-benar universal, dan non-temporal. Ini tidak tergantung pada orang berpikir tentang hal itu.Tindakan berpikir adalah subjektif, tergantung pada pemikir. Tapi isi dari pemikiran mungkin bersikap objektif, universal. Di sisi lain, perasaan yang subjektif oleh alam. Jika seseorang melihat bunga mawar, ia akan memiliki beberapa perasaan kekaguman, sukacita, keindahan. Orang lain mungkin memiliki jenis yang sama perasaan, tapi setiap orang merasa individual. Sukacita dirasakan oleh seseorang eksklusif, reaksi batin subjektif dirinya. Aku tidak bisa merasakan apa yang orang lain rasakan. Perasaan tidak didasari oleh reaksi eksternal seseorang memanifestasikan ketika perasaan itu. Joy bukanlah ekspresi wajah sukacita, itu adalah reaksi batin seseorang, dan reaksi batin ini tidak dapat dialihkan kepada orang lain. Memiliki kasih sayang (yang tepat apa yang hilang ketika fundamentalis berperilaku sesuai dengan teori, baik itu agama atau yang ilmiah), salah satu mungkin menderita dengan penderitaan orang lain, namun masing-masing memiliki sendiri, perasaan pribadinya penderitaan.

Komputer adalah mesin universal, bukan hanya dalam arti Alan Turing dari setiap komputer untuk dapat mensimulasikan tindakan internal komputer lain, tetapi dalam arti bahwa mereka adalah mesin matematika (lihat di bawah). Hal ini dimungkinkan untuk memahami apa program tidak, dan mensimulasikan itu. Mengingat program tertentu dan input data yang sama bahwa komputer yang menjalankan program yang menerima, seseorang dapat mensimulasikan pelaksanaan program itu dan menghasilkan persis output konseptual yang sama. Jadi itu adalah kebodohan untuk mengatakan bahwa komputer atau apapun mesin mungkin memiliki perasaan, seperti Spielberg diwakili dalam film, mencoba untuk menyampaikan teori sangat berbahaya bahwa manusia adalah mesin: menurut dia, mesin akan dibangun dengan bentuk eksternal kami, memiliki pikiran dan tindakan yang membuat mereka undistinguishable dari manusia - dalam film, semacam alat x-ray digunakan untuk melihat apakah robot anthropoid memiliki sirkuit di dalam nya, dan dengan demikian itu bukan manusia -, dan memiliki perasaan. Jelas, mesin dapat dibangun dengan semua karakteristik manusia hanya jika manusia mesin. Hal ini penting untuk menekankan bahwa pandangan dunia yang benar-benar anti-ilmiah dalam hal pengetahuan ilmiah (atau ketidaktahuan) dari apa yang manusia, pemikiran, kecerdasan dan perasaan yang. Bagi mereka yang mengabaikan pentingnya pesan Spielberg, harus diingat bahwa "avant-première" dari film ini dilakukan di MIT, dan banyak ilmuwan khusus dalam Artificial Intelligence menganggapnya serius; beberapa bahkan mempertaruhkan mengatakan bahwa dalam 30 tahun mesin akan memiliki perasaan. Mereka pasti lupa nubuat AI dekade yang lalu, mesin cerdas yang tidak pernah terwujud.

Kembali ke tema kita, instruksi atau perintah - bahkan yang ikonik - dari bahasa pemrograman atau perangkat lunak apapun yang entitas matematika, karena mereka benar-benar dapat digambarkan dengan cara yang formal, dengan cara konstruksi matematika. mesin lain, bahwa pekerjaan pada materi atau energi, tidak benar-benar mengalami deskripsi matematis, hanya satu perkiraan. Hal ini karena tidak diketahui apa materi: tidak ada model fisik yang tepat untuk itu (menarik untuk melihat bahwa ada yang baik, model matematika perkiraan dalam mekanika kuantum, hanya untuk atom yang sangat sederhana). Sebagai data didasari dari formal, simbol matematika, dapat dikatakan bahwa matematika komputer adalah logis-simbolik. Selain itu, masih ada batasan lain: ini matematika logis-simbolik harus algoritmik. Dengan demikian, program harus terdiri dari instruksi matematika didefinisikan dengan baik dalam beberapa Matematika bijaksana, dan mereka harus menyelesaikan eksekusi mereka untuk input data. Selain itu, urutan instruksi benar-benar mendasar (seperti banyak formulasi matematika, misalnya, axiomatics).

Jadi komputer dapat dicirikan sebagai abstrak, matematika, mesin algoritmik. Sebaliknya, mesin yang tidak komputer adalah mesin beton. Segala sesuatu yang terjadi di komputer tidak ada hubungannya dengan kenyataan, kecuali ia mengendalikan komputer lain. Itulah mengapa itu merupakan segalanya dalam virtual, yang mengatakan, cara mental.

Ada lagi, karakteristik yang sangat penting bahwa komputer memiliki kesamaan dengan banyak mesin yang lain, misalnya, mesin cuci: operasi mereka bisa mandiri. Sebuah program komputer dapat melakukan banyak pengolahan data tanpa intervensi operator. Bahkan, ketika pengguna memberikan perintah teks ke komputer atau mengaktifkan ikon (misalnya dalam editor teks, menggunakan perintah untuk membenarkan paragraf), mesin mengeksekusi sejumlah besar petunjuk dalam cara yang otonom. Dalam contoh ini, perhitungan matematis dan manipulasi simbol: misalnya, garis tertentu yang dipilih, kata-kata yang dapat digabungkan di sisi kiri (misalnya bergerak masing-masing karakter untuk baris kosong) meninggalkan ruang minimum yang mungkin antara setiap dua kata berturut-turut; maka jumlah kata dihitung; jumlah ruang kosong yang tetap ke kanan garis dibagi dengan jumlah kata kurang satu; Akhirnya, sejumlah ruang kosong sama dengan hasil bagi yang dihasilkan dimasukkan antara setiap pasangan kata berturut-turut, saat bergerak kata-kata paling kanan ke kanan.

Karakteristik mendasar terakhir komputer yang akan dibahas di sini adalah bahwa mereka adalah mesin deterministik. Ini berarti bahwa, jika mesin dalam keadaan tertentu (negara yang mungkin terjadi selalu terbatas dan bijaksana, yang berarti bahwa tidak ada transisi berkelanjutan antara setiap pasangan negara), dan instruksi dijalankan (atau perintah yang diberikan, seperti menekan tombol atau kombinasi tombol, atau bahkan mengaktifkan ikon dari bahasa ikonik, seperti dalam contoh membenarkan ayat), mesin akan selalu membuat transisi ke negara yang sama. Jika ada sesuatu yang sedang dipamerkan di layar, dan mesin dalam keadaan berhenti mengharapkan beberapa tindakan dari pengguna, dan yang terakhir mengeksekusi tindakan tertentu dengan mesin, layar akan selalu berubah dengan cara yang sama. determinisme ini adalah fitur yang benar-benar penting dari komputer: itu adalah karakteristik ini yang menjamin bahwa hasil dari pengolahan data tertentu selalu sama dan benar.

Setiap mesin yang tidak komputer (untuk lebih tepatnya, ini harus diterapkan untuk "non-digital" mesin) tidak deterministik: satu tidak dapat meramalkan dengan ketepatan matematis hasil dari tindakan yang dilakukan oleh mesin. Ini adalah kasus bubut daya: bahkan jika itu otomatis, selalu menghasilkan, misalnya, sumbu diameter didekati, seperti 0,05 cm lebih atau kurang dari diameter yang diinginkan.

Ada banyak karakteristik khusus lain dari komputer, tapi apa yang terkena di sini adalah apa yang saya anggap paling penting dari sudut pandang pendidikan

4.2 Pengguna

Seperti dalam kasus permainan elektronik, komputer dan user yang membentuk sirkuit tertutup. Pengguna juga terlihat di layar, membuat gerakan kecil dengan jari-jarinya - mungkin sedikit lebih besar daripada dengan permainan, tapi tetap sangat terbatas, gerakan mekanik. Ketika mouse digunakan, koordinasi motorik tambahan sedikit, sentuh dan kepekaan gerakan yang diperlukan, tetapi ini juga sangat terbatas dan miskin dibandingkan dengan, misalnya, merebut bola, memainkan alat musik, melukis dengan kuas tipis, dll . Bertentangan dengan permainan elektronik, ada secara umum tidak perlu membuat gerakan tiba-tiba dan cepat. Tapi mungkin bisa melihat bahwa pengguna juga, dengan cara tertentu, tahanan dari mesin, berkali-kali dalam keadaan yang saya sebut "negara obsesif pengguna." Obsesi ini membuat pengguna menggunakan komputer selama berjam-jam, sering melupakan kehidupan pribadinya, kewajiban dan kebutuhannya. Mana obsesi khas ini berasal?

Kami melihat bahwa komputer adalah mesin otomatis, abstrak dan deterministik. Hal ini membuat pengguna yakin bahwa perintah yang dia pikir dan berikan kepada mesin akan dieksekusi sebagai diramalkan. Kadang-kadang, hal ini tidak terjadi: perintah tidak memadai atau ada beberapa kesalahan dalam program. Ketika ini terjadi, pengguna tidak melihat hasil yang diharapkan, dan merasa frustrasi yang mendalam, berbeda dari semua frustrasi lainnya yang dialami oleh orang-orang dalam hidup mereka. Mari kita, misalnya, bermain tenis. Ketika pemain merindukan layanan, ia menjadi frustasi; tapi dia tidak tahu apakah layanan berikutnya akan benar, membuat bola jatuh tepat berada dalam persegi panjang terkutuk kecil di sisi lain dari net. Tapi pengguna komputer selalu mutlak yakin bahwa perintah atau kombinasi perintah yang ada untuk melaksanakan beberapa operasi yang diinginkan. Sampai ia menemukan apa perintah yang memadai atau kombinasi perintah, pengguna didominasi oleh negara obsesif kegembiraan murni intelektual - ingat bahwa mesin adalah salah satu yang abstrak, bekerja di tingkat pikiran; tidak ada pembatasan karena sadar, sehingga cukup terkendali, koordinasi motorik, seperti di tenis atau permainan bola lainnya.

Menjadi abstrak, mesin matematika, komputer memaksa pengguna untuk menggunakan bahasa perintah yang juga matematika, logika-simbolik. Dapat dikatakan bahwa ia menggunakan simbol-simbol dan representasi dalam cara yang sama sekali berbeda dari Matematika biasa; Namun demikian, hal ini masih formalisme matematika.Perhatian: Saya tidak mengacu sini untuk mengetik teks - ini dapat dilakukan dengan cara setengah sadar, meskipun juga melibatkan beberapa formalisme, karena masing-masing kunci selalu menghasilkan huruf yang sama dengan cara yang sama -, tetapi untuk tindakan mengeluarkan apapun perintah, misalnya membenarkan, menyimpan atau mencetak teks. Hal ini dimungkinkan untuk mengetik teks tanpa praktis berpikir tentang hal itu, bahkan tidak pada maknanya. Ini tidak mungkin ketika mengeluarkan perintah ke komputer: itu akan analog dengan melakukan perhitungan tanpa memperhatikan - hasilnya secara umum akan benar-benar salah. Selanjutnya, setiap perintah yang diterima oleh komputer menghasilkan pelaksanaan fungsi matematika (atau urutan fungsi) di dalam mesin, seperti yang kita digambarkan dengan pembenaran baris teks. Dengan cara ini, dapat dikatakan bahwa komputer memaksa penggunaan matematika, bahasa murni formal.

Hal ini penting untuk menekankan pertanyaan pemikiran. Menggunakan komputer, itu benar-benar diperlukan untuk memberikan perintah, dalam perangkat lunak apapun. Seperti terlihat, perintah-perintah mengaktifkan fungsi matematika (untuk melakukan perhitungan atau manipulasi simbol) di dalam mesin. Ketika memberikan teks perintah untuk mesin - juga saat mengaktifkan ikon -, pengguna dipaksa untuk sadar berpikir tentang mereka.Dengan kata lain, mesin memaksa pengguna untuk merumuskan pikiran dengan formalisme yang sama seperti yang Matematika, yang dapat diperkenalkan di dalam mesin dan ditafsirkan oleh itu; Saya menyebutnya "pikiran mekanis."

Salah satu efek dari skenario tersebut adalah bahwa pengguna diinduksi untuk bertindak dengan kurangnya disiplin.Bahkan, sebagai ruang kerja adalah murni mental, segala sesuatu yang dilakukan tidak memiliki konsekuensi langsung ke dunia nyata. Hal ini tidak terjadi ketika salah satu pengendara mobil atau mengoperasikan mesin bubut listrik. Selanjutnya, segala sesuatu yang dapat diperbaiki, sehingga tidak perlu mengikuti disiplin untuk membuat hal-hal yang benar atau baik dilakukan, estetis cantik. Misalnya, orang yang menulis surat dengan tangan harus latihan disiplin mental yang luar biasa, karena tidak memiliki untuk memperbaiki apa yang ditulis (banyak koreksi akan meninggalkan teks kabur, jelek, beberapa bahkan tidak mungkin, karena bergerak paragraf ke lokasi lain dalam teks). Bahkan ketika dimulai dengan draft, hal yang sama terjadi: setelah teks definitif ditulis, maka akan diperlukan untuk tidak mengubah apa pun, memperhatikan estetika, dll ada semacam itu terjadi ketika menggunakan editor teks: jumlah dan jenis kesalahan tidak masalah, karena semuanya bisa diperbaiki, dipindahkan, dll ada juga tidak perlu untuk memperhatikan ejaan: ejaan mungkin mendeteksi kesalahan dan menyarankan kemungkinan koreksi.Grammar korektor sekarang cukup canggih dan menuntut kurang dan kurang perhatian dan penalaran saat menulis.Sangat sedikit orang yang menghargai mengikuti aturan tetap dan perencanaan terlebih dahulu apa yang harus dilakukan. Dapat disimpulkan bahwa semua ini membuat pengguna dan pemrogram komputer menganggap sikap kurangnya mental disiplin. Dalam kasus programmer ', hal ini juga diketahui bahwa mereka jarang merancang dan melaksanakan program mereka dengan cara disiplin, misalnya hati-hati mendokumentasikan secara rinci tahap analisis proyek atau program-program mereka. Selanjutnya, verifikasi program, testing dan koreksi hampir tidak pernah dibuat sistematis.

Bandingkan situasi ini dengan menggunakan mesin beton, sebagai mobil: sebuah tindakan yang dilakukan dengan kurangnya disiplin dapat menyebabkan kecelakaan. Sopir demikian dipaksa untuk mendorong dengan cara yang disiplin. Penggunaan buruk dari mesin beton (bertentangan dengan mesin virtual seperti komputer) dapat menyebabkan kecelakaan fisik. Kecelakaan yang disebabkan oleh komputer mental, psikologis dan psikis - itu sebabnya mereka sedang diabaikan.

4.3 Komputer dan pendidikan

Mari kita mempertimbangkan fakta-fakta mendasar bahwa pengguna komputer tentu perlu latihan, berpikir algoritmik logis-simbolik dan berkomunikasi dirinya dengan mesin dalam bahasa formal. Pertanyaan berikut, yang biasanya tidak dibuat, harus dirumuskan ketika orang berdebat untuk atau terhadap penggunaan komputer dalam pendidikan: apa usia yang tepat untuk anak-anak atau orang muda untuk mulai menggunakan jenis-jenis pemikiran dan bahasa?

Untuk menjawab pertanyaan itu mutlak diperlukan untuk menggunakan model pengembangan anak-anak dan pemuda menurut umur. Untuk ini, saya menggunakan model yang diperkenalkan oleh Rudolf Steiner, yang saya anggap lebih luas dan lebih dalam dari model lain, digunakan dengan sukses di lebih dari 800 sekolah Waldorf di seluruh dunia (tidak termasuk mungkin lebih dari 1.000 taman kanak-kanak yang terisolasi). Secara singkat, menurut model Steiner, tiga fase besar ada dalam pengembangan awal dari setiap manusia, sesuai dengan periode tujuh tahun [lihat, misalnya, Lanz, 1998, hal. 38 dan Steiner, 2000b, p. 51].

Pada tahap pertama sampai kira-kira usia 7, yang akhirnya secara fisik ditandai dengan perubahan gigi, anak terbuka untuk eksterior, dia tidak menyadari bahwa dia tidak lepas dari dunia. Untuk segala sesuatu nya memiliki hidup dan dia tinggal di imajinasi seakan mereka realitas. Kegiatan batin yang mendominasi anak kecil terutama wasiatnya (yang mengarah ke keinginan dan tindakan). Dengan demikian, sumber daya dasar pendidikan harus imajinasi, ritme dan imitasi. Seharusnya tidak ada ajaran intelektual, tetapi hanya satu tidak langsung, dengan cara cerita, games, bermain dan kerajinan sangat sederhana. Guru harus menjadi apa yang saya sebut "ibu-guru." Anak-anak seharusnya tidak belajar bagaimana membaca dalam periode ini, karena membaca memaksa abstraksi intelektual (lihat esai saya tentang hal ini di situs web saya). Misalnya, huruf simbol saat ini abstrak (mereka tidak di zaman kuno, karena mereka masih tidak dalam beberapa ideogram oriental). Pasukan batin yang akan digunakan dalam proses yang perlu diterapkan untuk pembentukan dasar fisik dan upaya yang luar biasa dari tumbuh dan (non-intelektual) belajar cara berjalan, lokalisasi di ruang angkasa, berbicara, membentuk pertama (intuitif) konsep dunia, dan mengembangkan koordinasi motorik.

Pada periode kedua, dari sekitar usia 7 sampai 14 (lihat, misalnya, bab "Evolusi periode 7 tahun kedua" di [Steiner, 2000b, hal. 91], dan [Lanz, 1998, hal. 47 ]), orang muda telah membentuk esensi dasar fisiknya. Dia sekarang dapat mulai mendedikasikan memaksanya untuk belajar intelektual. Namun demikian, ini tidak boleh abstrak, tapi selalu berhubungan dengan realitas dunia, dimulai dengan lingkungan anak. Pada periode ini aktivitas dalam perasaan terutama dikembangkan, sehingga setiap subjek harus disajikan dalam estetika, cara artistik. Bahkan Matematika harus disajikan dengan koneksi ke dunia nyata dan dengan cara yang artistik, menarik bagi fantasi (geometri khusus cocok untuk ini). Dalam ilmu, apa yang paling penting adalah belajar bagaimana untuk mengamati dan menggambarkan fenomena, tanpa konseptual menjelaskan mereka dalam cara yang abstrak. Semuanya harus penuh kehidupan. Sebuah counter-contoh klasik di Brasil adalah bagaimana hal itu diajarkan di sekolah-sekolah, sekitar usia 8, apa sebuah pulau adalah: "sebagian dari bumi dikelilingi oleh air di semua sisi" (yang, by the way, tidak benar, karena tidak ada air di sisi atas dan, secara umum, maupun di sisi bawah ...). definisi ini adalah konsep abstrak mati dan tidak memungkinkan untuk imajinasi. Di sisi lain, gagasan sebuah pulau dapat diperkenalkan melalui cerita panjang dari orang yang kapalnya karam, dan ia berenang ke pantai; kemudian, setelah beristirahat, makan beberapa tanaman, dll, di setiap arah ia pergi, ia bertemu pantai lain atau batu di atas laut. Dengan demikian, anak-anak bisa membayangkan seluruh kekayaan yang pulau nyata dengan vegetasi dan hewan dapat berisi. Definisi selalu sama. Idealnya, cerita harus diberitahu dengan rincian yang berbeda untuk masing-masing kelas, disesuaikan dengan minat dan karakteristik masing-masing siswa dalam kelompok. Jadi konsep yang dibuat dalam hidup dan tidak jalan mati. Sebagai soal fakta, untungnya guru tidak pernah mendefinisikan apa adalah pohon (tongkat terjebak vertikal ke dalam tanah, dengan cabang-cabang, bla bla). Tapi ini tidak pernah mencegah setiap anak mengembangkan konsep yang benar pohon - yang berasal dari pengalamannya sendiri pohon mengamati, bermain dengan mereka, berbau mereka, memanjat pada mereka dan makan buah-buahan mereka. Guru terbaik untuk usia yang harus menjadi generalis, yaitu, seseorang dengan pengetahuan yang luas dari kehidupan dan budaya. Selain itu, ia harus memiliki kepekaan sosial yang besar untuk memahami siswa, merasa apa yang terjadi dengan masing-masing. Dia harus menjadi seniman sejati untuk mendeteksi kebutuhan pembangunan makhluk-makhluk yang mekar, sehingga mampu secara dinamis mengkonfigurasi kelasnya. Mengajar bukan ilmu, itu adalah sebuah seni.

Sangat menarik untuk melihat bahwa menurut sekolah tradisi lama digunakan untuk mulai sekitar usia 7. Ada kesadaran intuitif bahwa untuk belajar bagaimana membaca dan melakukan aritmatika itu perlu kematangan tertentu yang datang dengan usia. Ketika aku memasuki tahun 1951 apa yang kemudian disebut di Brasil "gimnasium" (sesuai dengan nilai 5-8), maka perlu untuk memiliki usia minimum (11 tahun lengkap sampai pertengahan tahun akademik). Melompat kelas satu juga tidak diperbolehkan. Ini menunjukkan intuisi sehubungan dengan hubungan antara kematangan dan usia. Beberapa tahun kemudian pembatasan ini dihilangkan.

Pada periode ketiga, dari sekitar usia 14 sampai 21, dengan awal yang saat pubertas (yang sayangnya sedang dipercepat oleh pendidikan yang buruk, pengaruh media elektronik, dll) pengembangan batin terbesar terjadi dengan pemikiran abstrak. Sekarang saat yang tepat untuk mulai konseptualisasi segala sesuatu, menggunakan penalaran logis yang ketat, sehingga orang muda mulai memahami dengan intelektualitas. Sebelumnya, pergerakan bola didominasi naluriah. Sekarang saatnya untuk memahami mengapa bola menggambarkan kurva di udara ketika dilemparkan. Fisik, geografis, biologis, kimia dan fenomena sejarah harus tidak hanya dapat diamati dengan baik dan dijelaskan, karena seharusnya sudah dilakukan pada periode 7 tahun kedua, tetapi juga dipahami. Dalam Matematika, ini adalah kesempatan awal untuk melakukan teorema (kebutuhan untuk membuktikan teorema adalah dimengerti untuk remaja muda dari sekitar 15: ia melihat bahwa tesis jelas dan tidak dapat memahami bahwa kebutuhan, atau kegunaan, formal bukti). Seorang guru yang ideal untuk usia yang spesialis, memiliki gelar universitas khusus (matematika harus mengajar Matematika, seorang ahli geografi, Geografi, dll).

Kembali ke komputer, sekarang kita berada dalam posisi untuk menjawab pertanyaan "kapan?" Ingat bahwa komputer adalah mesin abstrak, yang memaksa penggunaan formal, abstrak, berpikir logis-simbolik dan bahasa.Menurut anak dan remaja model pembangunan Rudolf Steiner, penggunaan mesin tersebut tidak memadai sebelum pubertas, atau sebelum sekolah tinggi, periode sesuai dengan perkembangan kapasitas berpikir dengan cara yang abstrak dan formal murni. Sebelum periode ini, itu akan mempercepat anak atau perkembangan mental orang muda dengan cara yang tidak memadai, dengan kerusakan kemudian serius. mengatakan Steiner bahwa fakta bahwa Goethe masih membuat kesalahan ejaan hingga usianya 17, diperbolehkan untuk pelestarian dari kelenturan mental, karena ia tidak tetap dirinya terlalu dini untuk aturan mental yang kaku [2000b, p. 129]. Neil Postman disebut perhatian pada fakta bahwa media komunikasi yang tidak cukup mempercepat anak-anak dan pengembangan pemuda, transmisi pengalaman dan ide-ide orang dewasa 'dan membuat mantan berperilaku seperti yang terakhir [1999, hal. 112]. Komputer melakukan hal itu, tetapi terutama untuk kapasitas tertinggi kita, berpikir.

Saat ini pendidik, psikolog dan dokter menjadi sadar bahwa pejalan kaki merugikan bayi. Apa yang di bumi berpikir orang tua yang ingin mempercepat belajar anaknya cara berjalan? Sama sekali tidak ada bayi yang sehat yang belum belajar bagaimana untuk berjalan, dan ini harus terjadi dalam waktu individu, ketika otot-otot, koordinasi motorik, dan impuls yang berasal dari contoh berjalan orang dewasa. Saya sebut komputer "jiwa walker." Berapa lama waktu yang dibutuhkan sampai orang tua dan pendidik menyadari bahwa memaksa abstrak, pemikiran intelektual merugikan anak-anak dan anak-anak?

Ingat juga bahwa saya disebut perhatian pada fakta bahwa komputer menginduksi kurangnya disiplin. Anak-anak tidak memiliki cukup kontrol diri untuk menahan diri, mengarahkan dan membatasi penggunaan komputer mereka.Selanjutnya, induksi kurangnya disiplin adalah kebalikan dari salah satu tujuan utama pendidikan ini. Yang menuntun kita ke titik berikutnya.

Beberapa pertimbangan singkat tentang internet. Seorang anak menggunakan Internet tidak memiliki batasan, kecuali orang tua menginstal yang disebut "filter" mencegah akses ke beberapa situs web atau memungkinkan akses hanya untuk situs tertentu (Aku yakin Internet maka akan menjadi sangat membosankan). Tapi jika orang tua umumnya tidak mencoba atau tidak berhasil dalam membatasi penggunaan TV, bagaimana bisa diharapkan bahwa mereka akan melakukannya dengan komputer? Kebanyakan informasi yang diakses melalui Internet tidak memiliki konteks dalam kaitannya dengan anak. Internet merupakan apa yang mungkin disebut "pendidikan libertarian": anak melakukan apa yang ingin setiap saat. Ini adalah persis bertentangan dengan apa pendidikan harus: karena mereka tidak dewasa untuk memutuskan apa yang baik bagi mereka, anak-anak dan remaja membutuhkan orientasi konstan pada apa yang harus mereka pelajari, membaca, dll! Jelas, kita harus selalu meninggalkan beberapa ruang untuk pelaksanaan kebebasan dalam kegiatan yang dijadwalkan, jika kreativitas dibunuh. Secara intuitif, anak-anak menunggu untuk dibimbing di jalan perkembangan mereka, dan kurangnya orientasi dapat memprovokasi gangguan perilaku yang serius. Secara tradisional, orang tua telah memilih, misalnya, buku-buku yang anak-anak mereka harus membaca; guru, apa yang mereka harus mengajar dan di mana bentuk, menurut pengetahuan siswa mereka, pembangunan dan lingkungan. Ini tidak terjadi dengan internet. Sebuah alat dewasa, benar-benar de-dikontekstualisasikan, sedang diberikan kepada anak-anak dan orang muda, memprovokasi lagi proses pematangan dewasa sebelum waktunya, yang memungkinkan mereka untuk masuk dalam kontak dengan informasi yang tidak sesuai untuk kematangan dan lingkungan mereka.

Setiap percepatan anak-anak dan pemuda kematangan fisik dan psikologis yang sangat berbahaya bagi mereka: dalam pendidikan dan pengembangan pribadi tidak mungkin melompat tahap tanpa kerusakan kemudian. Satu tidak bisa mengajar aljabar sebelum aritmatika, fisiologi sebelum anatomi. Bahaya lain adalah untuk mengembangkan kapasitas untuk berpikir formal tanpa perasaan yang memadai dan basis fisik. Jane Healy mengatakan: "Saya akan mengatakan bahwa banyak dari kegagalan sekolah adalah karena harapan akademik yang otak anak-anak tidak siap tetapi, meskipun demikian, dibuldoser ke mereka." [1990, p. 69 - ini adalah terjemahan dari versi tulisan ini dalam bahasa Portugis; kata-kata "harapan akademis" dan "meratakan" berada di aslinya, tapi aku harus memeriksa sisanya].

Dari sudut pandang pendidikan, sangat penting untuk menekankan bahwa komputer memaksa penggunaan pikiran formal yang sangat khusus: orang-orang yang dapat diperkenalkan ke dalam mesin di bawah bentuk perintah atau instruksi. Seperti yang telah dikatakan, tidak mungkin untuk menggunakan setiap perangkat lunak pun tanpa memberikan perintah (miring dari kata "setiap" diproduksi tepatnya di saya asli dengan perintah Ctrl + I; menggunakan ikon yang sesuai akan berarti sama bagi pengguna). Dengan demikian, dalam aksi ini pemikiran pengguna berkurang dengan apa yang dapat diinterpretasikan oleh mesin. Pendidikan harus memiliki sebagai salah satu tujuan yang lebih tinggi lambatnya perkembangan kapasitas untuk berpikir logis, obyektif, sehingga menjadi bebas dan kreatif dalam usia dewasa. Hal ini tidak dapat terjadi jika berpikir dibingkai terlalu dini dalam bentuk yang kaku dan mati, seperti yang dibutuhkan oleh mesin apapun, dan banyak lagi oleh komputer, yang bekerja di tingkat mental ketat formal.

Karena jenis pemikiran dan bahasa formal yang dipaksakan oleh komputer, dan dengan pengendalian diri yang sangat besar bahwa mereka menuntut, dan berdasarkan pengalaman saya dengan siswa SMA, saya sampai pada kesimpulan bahwa usia ideal untuk orang muda untuk mulai menggunakan komputer adalah 16, sebaiknya 17 (lihat kertas pada komputer dalam pendidikan, di situs web saya, untuk lebih jelasnya).

5. Kesimpulan

Saya berpikir bahwa tidak ada tempat untuk televisi menular dan untuk permainan elektronik dalam pendidikan.Kegagalan pengajaran audiovisual menunjukkan ini sangat baik dalam hal TV. Di Brasil, juta dolar dihabiskan dalam produksi program TV pendidikan. Aku tidak pernah bisa menemukan apapun statistik menunjukkan apa dan berapa banyak yang telah dipelajari melalui program-program tersebut. Seperti terlihat, TV bukanlah media pendidikan (tidak informatif satu); itu adalah media pendingin. Tapi saya mengakui penggunaan alat perekam video, di SMA, untuk menunjukkan ilustrasi singkat disertai dengan diskusi.

Dalam kasus komputer, harus diakui bahwa mereka adalah mesin berguna untuk tugas-tugas tertentu. Sebagai contoh, asli dari artikel ini ditulis dengan tangan dan kemudian diketik pada komputer untuk revisi, memformat dan mengirim melalui Internet ke San Salvador, untuk publikasi di Festival proses yang Idriart ini, pada bulan Februari 1998. terjemahan ke dalam bahasa Portugis, yang dilakukan oleh siswa di kota Maceió, di timur laut Brazil, juga diterima oleh saya melalui internet, dan itu dengan komputer yang saya buat revisi dan terjemahan ini. Internet memperkenalkan hal baru, seperti daftar diskusi elektronik, di mana seseorang mengirimkan pesan elektronik untuk ratusan individu, membangun forum diskusi yang bisa sangat hidup karena kecepatan posting. (Namun, saya telah melihat kegagalan beberapa dari mereka daftar karena kurangnya peserta disiplin, yang terakhir berakhir melebih-lebihkan jumlah posting, mengubah topik diskusi, mengirim komentar hanya satu baris atau terlalu besar, dll) berkat Internet, hari ini adalah mungkin untuk memiliki akses ke informasi yang sebelumnya tidak tersedia.

Dengan demikian, itu adalah pendapat saya bahwa perlu untuk memperkenalkan komputer di sekolah tinggi, tetapi untuk mengajarkan bagaimana menggunakannya dan aplikasi utama mereka dan, sangat penting, untuk mempelajari apa yang mereka. Namun, karena mereka menuntut kedewasaan tertentu, saya mengusulkan bahwa pengenalan ini harus dimulai dengan studi hardware, di laboratorium sirkuit digital (dimulai dengan relay). rangkaian listrik memiliki realitas fisik, sehingga mereka dapat diperkenalkan awal dari perangkat lunak, yang merupakan abstraksi murni. Setelah dasar-dasar dari fungsi fisik dipahami satu dapat memperkenalkan, dalam dua kelas terakhir, perangkat lunak aplikasi dan Internet. (Lihat juga makalah tentang alat pendidikan di situs web saya, untuk mengajar apa komputer dan komputasi yang, dengan kemungkinan men-download perangkat lunak yang dikembangkan untuk tujuan itu.) Ini harus selalu disertai dengan visi kritis, pada kenyataannya, dianjurkan dalam baik laporan dari Aliansi untuk Anak [Cordes, 2000, hal. 70]. Misalnya, seseorang mungkin menunjukkan bahwa di Internet pertumbuhan sampah informasi adalah eksponensial, dan hal ini menjadi setiap hari lebih sulit untuk benar-benar menemukan sesuatu yang berguna tanpa mengetahui terlebih dahulu lokasinya. Atau bahwa dalam surat elektronik yang tidak harus jatuh di ekstrim mengirim surat telegraf, tanpa menyapa penerima, memperlakukan mereka seolah-olah mereka mesin belaka dan bukan manusia, dll

Sangat menarik untuk membandingkan tiga media elektronik dengan cara berikut: permainan elektronik memberikanilusi tindakan (pelaksanaan kehendak), tapi itu adalah tindakan mesin. TV memberikan ilusi perasaan , tetapi perasaan tidak nyata, selalu dirangsang dari luar dalam lingkungan virtual, dan bukan karena seseorang imajinasi sendiri seperti yang terjadi dalam membaca, atau realitas orang hadir bahagia atau menderita. Komputer memberikan ilusi berpikir aktivitas , tetapi merupakan cara berpikir yang dapat diperkenalkan ke dalam mesin dengan cara perintah atau instruksi, dan itu adalah karikatur apa pemikiran manusia seharusnya. Dengan demikian, tiga media menyerang tiga kegiatan yang Steiner disebut "kegiatan jiwa", mengurangi mereka ke tingkat non-manusia.

Tingkat ini sangat jelas: dalam kasus TV, itu adalah pengurangan manusia ke kondisi hewan setengah sadar. Dalam kasus komputer, adalah pengurangan untuk mesin, khusus pada pemikiran orang-orang jenis pikiran yang dapat diperkenalkan ke dalam mesin itu. Dalam kasus permainan elektronik, itu adalah pengurangan, di satu sisi, dari manusia ke hewan yang bereaksi tanpa berpikir dan tanpa moral, dan di sisi lain untuk robot yang bereaksi dalam mekanik, cara standar.

Tabel di bawah mereka dan poin komparatif lainnya    

 

Berpikir

Perasaan

Bersedia (tindakan)

 Televisi

mengimbangi

Insentif, tapi dari luar, tidak nyata

"Automatizes," "mechanizes"

Game Electronic

Menghilangkan

Insentif, tapi tantangan dan persaingan

Insentif, tapi tantangan

Komputer

Insentif, tetapi sebagai logis-simbolik, seperti mesin berpikir

Insentif, tapi tantangan

Secara mekanik gerakan, konsentrasi pada pemikiran seperti mesin

Sistem sekolah adalah usang (lihat kertas pada usang mengajar, di situs web saya). Bukan karena kurangnya teknologi, seperti yang diasumsikan oleh banyak orang, tetapi karena tidak disertai evolusi batin manusia di abad ke-20, dalam hal akting, perasaan dan pemikiran. Tidak ada lagi gunanya menggunakan tekanan berarti seperti catatan (sistem grading) dan pengulangan kelas, atau memperlakukan siswa dengan cara yang impersonal, seolah-olah mereka mesin untuk menyimpan data. Sekolah masa depan seharusnya tidak menjadi teknologi satu lagi, tapi yang lebih manusiawi. Ini harus mengajarkan anak muda pada waktu yang tepat (SMA) untuk memahami mesin dan mendominasi. Ini harus mengajarkan bagaimana menggunakan teknologi hanya di mana itu adalah konstruktif, mengangkat manusia dan tidak menurunkan dia, sehingga menempatkannya di tempat tempo. Hanya melalui pendidikan dapat kita mengembalikan dominasi hadir mesin lebih manusia, yang menjadi budak mereka bukan guru mereka.

Bibliografi

. Cordes, C e E. Miller (. Eds) Emas Mop: A Look Kritis di Komputer in Childhood . Aliansi untuk Anak, 2000. Tersedia untuk www.allianceforchildhood.org (halaman dikutip dalam makalah ini merujuk pada versi Adobe Acrobat).

Emery, F. e M. Emery. Sebuah Pilihan Futures:? Untuk Enlighten atau untuk Menginformasikan Leiden: HEStenfert Kroese 1976.

Healy, JM Langka Minds: Mengapa Anak Jangan Pikirkan . New York: Simon & Schuster, 1990.

Krugman, gelombang HE Otak tindakan keterlibatan media yang. Journal of Advertising Research , Vol. 11, No. 1, Februari 1971, pgs. 3-9.

Lanz, R. Waldorf Pendidikan: Jalur ke Lebih Manusia Pendidikan [Waldorf Pendidikan: jalan untuk pendidikan yang lebih manusiawi], 6 th ed. São Paulo: Ed anthroposophical . 1998.

Mander, J. Empat Argumen untuk Penghapusan Televisi . New York: Wm. Morrow, 1978.

Naisbitt, J. High Tech, High Touch: Teknologi dan Pencarian kami untuk Arti . London: Nicholas Breadley 2000.

Patzlaff, R The Frozen melirik. Efek Fisiologis dari televisi dan perkembangan anak . Stuttgart:. Free Spirit Life, 2000

Postman, N. Amusing Ourselves to Death: Wacana Publik di Era Tampilkan Bisnis . New York: Penguin Books, 1986.

Postman, N. Hilangnya masa [Halaman referensi diambil dari edisi Brasil, O Desaparecimento da infancia (Trad. SMACarvalho e JLMelo). Rio de janeiro: Graphia, 1999.]

Setzer, SAL Os Doze Sentidos [Dua belas indra]. São Paulo: Brasil Society of Dokter anthroposophic 2000.

Steiner, R. The Praktik Mengajar [praktek Pedagogical], GA 306, 8 kuliah di Dornach, 15 sampai 1923/04/22 (trad. C. Kaca). São Paulo: Ed anthroposophical 2000b ..

Walker, J. Perubahan rythms EEG selama menonton televisi: perbandingan awal dengan membaca dan tugas-tugas lainnya. Perseptual dan keterampilan motorik , 51, 1980, pgs. 255-261.

Winn, M. The Plug-in Obat: Televisi, Anak dan Keluarga . New York: Viking Penguin. 1985. Die Droge im Wohnzimmer(trad. B. Stein). Reinbeck: Rohwolt 1979 (halaman referensi yang diambil dari edisi Jerman ini).